INFORMÁTICA

lunes, 6 de junio de 2016

EMPRESA DE HELADOS



                          


                             Mang's ICE




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martes, 24 de mayo de 2016

CONSEJOS PARA CREAR UNA PÁGINA WEB




            1. DISEÑO
A la hora de diseñar su página web debe investigar para saber qué es lo que realmente le están demandando sus usuarios y así dar una respuesta a las necesidades de los mismos. 
           2. EXPERIENCIA DE USUARIO
Su diseño debe partir de una máxima. El responsive design. Los usuarios cada vez navegan más a través de distintos dispositivos móviles y nuestros contenidos deben estar adaptados a todos y cada uno de ellos.
         3. CONTENIDO
Vídeo e imágenes son sus mejores aliados a la hora de aumentar el interés del usuario. Recurra a las redes sociales o incluya un blog corporativo para difundir de mejor forma sus contenidos.
        4. DESARROLLO
  Debe tener en cuenta que una de las principales razones por las que los usuarios                   abandonan una página web es el excesivo tiempo de carga de la misma. Asegúrese de que su site es rápido por lo que no incluya elementos que nada van a aportarle.Tal es el caso de los efectos especiales que lo único que consiguen es distraer a los usuarios.
        5. RÁPIDO DE DESCARGAR
Esta es la regla numero uno, especialmente para un sitio de negocios. Evite usar en la pagina principal -o la pagina de entrada desde enlaces externos



    6. FÁCIL DE USAR Y DESCARGAR

De nada sirve una bonita apariencia si es complicado entender como buscar la información y moverse de una pagina a otra en el sitio. Debe proveer medios para facilitar la navegación en el sitio

  

    7. IDIOMAS

Solamente alrededor del 10% de los usuarios de la Internet en el mundo hablan o entienden el español. Si usted quiere alcanzar una audiencia global, considere que alrededor del 60% de los usuarios hablan o entienden ingles.




    8. CONTACTOS Y RERTOALIMENTACIÓN

Dando por supuesto que en los sitios comerciales el principal objetivo es vender o promover la venta de productos o servicios, debe estar muy clara para sus visitantes la manera de contactarle.
     
       9. MANTENIMIENTO Y ACTUALIZACIÓN
Diseñar un sitio Web es el primer paso y se hace de una vez. Actualizarlo es una tarea recurrente para mantenerlo al día con los cambios que se requieran.

        10.  PÁGINAS DE VENTA EFECTIVAS
Descripción concisa del producto o servicio. Descripción detallada y características en pagina aparte. Fotografía o imagen ampliable. Precio. Costo y formas de envió. 
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lunes, 23 de mayo de 2016

PÁGINA WEB


PÁGINA WEB


Es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web(WWW) y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato HTMLo XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros recursos como pueden ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts),imágenes digitales, entre otros.
                                                                   HTML

HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.
El HTLM 5 es la última especificación oficial y se espera que continúe evolucionando 
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viernes, 8 de abril de 2016

SCRACHT




¿QUÉ ES SCRACHT?



Es una iniciativa del MIT cuyo fin es enseñar a todo niño o persona interesada en programar a través de un entorno de aprendizaje adaptado para esta dinámica y totalmente gratuita, llevando la democratización de la red y del aprendizaje un paso más allá.



La primera versión de Scratch, disponible sólo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido porMitchel Resnick, y la compañia Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman and Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprietes pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Desde 2013, Scratch 2 está disponible online y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux . El código fuente de Scratch 1.X se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse"



   
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martes, 5 de abril de 2016

ALGORITMOS

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.


En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

¿QUÉ ES UN PROGRAMA
 INFORMÁTICO?

Un programa informático es una serie de comandos ejecutados por el equipo. Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programación para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deberá ejecutar.
Estos programas se traducen después a un lenguaje máquina (en binario) a través de un compilador.
El método de escritura de un programa está muy ligado al lenguaje de programación elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Además, el compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de programación tiene su propio compilador (excepto los lenguajes interpretados).
En términos generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito usando un procesador o editor de texto), llamado archivo fuente).
El archivo fuente contiene líneas de programa llamadas código fuente. Este archivo fuente, debe compilarse una vez completado. La compilación se realiza en dos pasos:





¿QUÉ RELACIÓN TIENEN LOS ALGORITMOS CON LA INFORMÁTICA?


¿CÓMO FREÍR UN HUEVO?

1. inicio
2. buscar aceite,huevo,sartén

3. colocar el sartén al fuego

4. colocar aceite en el sartén

5. dejar calentar el aceite

6. quebrar el cascaron del huevo y vaciar el contenido al sartén

7. dejar que se fríe el huevo



8. cuando este frito colocarlo en un plato
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martes, 15 de marzo de 2016

PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA


¿QUÉ ES?

Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca mucho más que solo la programación.
    

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llamaprogramación.

ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos  es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.








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domingo, 13 de marzo de 2016

TRABAJO DE RADIO AUDICITY

Pulse Aquí
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lunes, 1 de febrero de 2016

PODCAST

Un podcast es una publicación digital periódica en serie, ya sea en audio o en video, y que normalmente se puede descargar de Internet a través de una sindicación web.
La University of Austin at Texas propuso una definición de cuatro partes: “un podcast es un audio digital o un archivo de video que es episódico, descargable, que corre en algún programa, principalmente con un conductor o tema, y normalmente vía un alimentador automático con un software computacional”.










Los podcasts son episodios de un programa ee disponibles en Internet. Normalmente son grabaciones de audio o vídeo originales, pero también pueden ser grabaciones de un programa de radio o televisión ya emitido, de una clase, una actuación o cualquier otro evento.
Por lo general, todos los episodios de un podcast se ofrecen en el mismo formato de archivo, sea audio o vídeo, para que los suscriptores los puedan disfrutar siempre de la misma forma. Algunos podcasts, como los cursos de idiomas, incluyen varios tipos de archivos como vídeos y documentos, para que sea más fácil tanto enseñar como aprender.
Los podcasts se han convertido en una buena manera de disfrutar de contenido creado en cualquier parte del mundo de forma gratuita. Y para quienes los publican, son una forma genial de llegar a una audiencia inmensa.
Apple no proporciona actualizaciones o episodios de podcasts de forma directa. Cuando te suscribes a un podcast mediante la app Podcasts para iOS, o mediante iTunes en tu Mac o PC, te estás suscribiendo a las actualizaciones que hace ese creador de podcasts en particular. Con iCloud, puedes sincronizar tus suscripciones en todos tus dispositivos.



  • iVoox es una plataforma online en la que se pueden reproducir, descargar y compartir audios de todo tipo, no solo podcasts, pueden ser también programas de radio, audiolibros, conferencias, etc.  
  • Suscripción temática:


    Una de las características de iVoox, que lo diferencia de otras plataformas de este tipo, es que no es necesario suscribirse a determinado programa o podcast: puedes suscribirte a un tema en concreto y tener acceso a todos los audios relacionados, con lo que el factor "descubrimiento" sale muy reforzado.
    1. Si vas a utilizar iVoox simplemente para escuchar audios, verás que la web tiene varias secciones. En Mi Playlist podrás ir añadiendo los audios que encuentres de tu interés para luego escucharlos todos seguidos, descargarlos uno a uno o llevarlos a iTunes. En Mis Suscripciones verás los programas y temáticas a los que estás suscrito y si se ha añadido algo nuevo. Además, encontrarás también iVoox Magazine, una selección semanal de audios destacados y un Ranking semanal.


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    SONIDO DIGITAL

    Sonido digital

                                             1. Características del sonido digital


      - Frecuencia de muestreo: numero de muestras por segundo que se toma un sonido analógico en sonido digital. Nos da una idea de la calidad del sonido.
         -Canales: numero de pistas que componen un sonido, hay diferentes tipos de sonido: 
           mono: una sola pista
           estéreo: dos pistas
           5.1: cinco pistas 
         
         - Tamaño de muestra: indica la cantidad de bits de información que ocupa cada muestra.


        2. Calculo de tamaño de un archivo de audio 
        
    Tamaño sin comprimir:
      
         tamaño= Frecuencia x canales x tamaño de la muestra x  segundos de duración.

    3. Los distintos formatos de audio
       
    Para evitar el gran tamaño que ocupan estos archivos se han creado algoritmos que reducen el tamaño de estos pero perdiendo un poco de calidad.
    Tipos de formato de audio:
    - Sin compresión de inf:
          Guardan toda la inf. de la onda grabada = + peso + calidad
    - Compresión sin perdidas:
          Ahorra tamaño con algoritmos = - peso + calidad
    -Compresión con perdidas:
           Eliminan parte de la inf. que es inecesaria = -peso -calidad
    Formatos de audio más utilizados.
    -WAV
    -MIDI
    -CD-A
    -FLAC
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    martes, 26 de enero de 2016

    FONDOS DE ESCRITORIO

    Estas semanas hemos estado haciendo un trabajo que nos ha mandado Nacho. Consistía en hacer dos fondos de escritorio, uno cuadrado de 1280 x 1000 y otro rectangular de 1280 x 720. Hemos cogido 5 monumentos de segovia como es el acueduzto, catedral, alcázar de segovia, la casa de los picos y la estatua de Juan Bravo que no se consideran monumentos pero son importantes a la hora de analizar las ciudad.

     Pulse aquí Pulse aquí
    Pulse aquí



    DIARIO DE INFORMÁTICA

    Estas semanas hemos estado haciendo un trabajo sobre dos fondos de escritorio que teníamos que realizar para ordenadores de distintos tipos, uno rectangular y uno cuadrado, Mi opinión, creo que lo podíamos haber hecho mejor porque no ha quedado del todo bien, podíamos haber añadido alguna imagen más o alguna frase representativa. No me ha gustado mucho el trabajo en equipo puesto que tanto Alberto como Pablo se creían por encima de mí y se ponían a hacer todo el trabajo. César Soto no ha trabajado casi nada y no ha aportado nada en el grupo. Me gustaría hacer mas trabajos de este tipo pero cambiaria algunos aspectos del grupo.

    EVALUACIÓN FINAL
    Pablo Martín: 3
    Alberto Herrero: 3
    César Soto: 2
    Iván prieto: 3
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    lunes, 11 de enero de 2016



    USANDO EL GIMP...






    1. Primero estuve escogiendo una foto de Internet y decidí hacerla de un animal como es la vaca.ç
    2. Mas tarde, la guardé en el escritorio y abrí gimp y la escogí para recortarla.
    3. La estuve recortando poco a poco poniendo una gran cantidad de puntos y después, lo que hice fue copiarla y abrir otra pestaña donde estaría una foto de un prado.
    4. Copie la foto de la vaca encima del prado y me quedo muy pequeña, por lo que tuve que poner la vaca a una escala mas grande para que luego en la foto del prado se pudiera ver de forma correcta.


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    GIMP


    Características del GIMP

    GIMP es un programa de manipulación de imágenes.


    •  GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen. También pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo de la imagen. La imagen final puede guardarse en el formato original xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, jpg, GIF, PDF, etc.




    •  Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva automatizada.



    • GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos; JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF, y también la mayoría de los psd




    • La dinámica de los pinceles tiene muchas más opciones (opacidad, tamaño, color, dureza, distancia, rotación, etc..).
    • Nueva opción de “bloquear pixels” en una capa para evitar modificarlos por error.
    • Posibilidad de usar expresiones numéricas para asignar el tamaño de una imagen.
    • Modos de capas agrupados por categorías.
    • Exportación de la paleta de colores a CSS, PHP, Java, Python o texto plano.










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